Predstavte si, že každá plynulá jazda, dodržanie rýchlosti či ohľaduplné správanie za volantom vám prináša body. Tie sa následne premieňajú na zľavy na poistení, zľavové kupóny v obchodoch, zľavy na pohonné hmoty či dokonca darčeky. Znie to ako budúcnosť? V Južnej Kórei je to realita už dlhé roky.
Vlády na celom svete vynakladajú miliardy na projekty bezpečnej jazdy, ale len máloktorá je taká úspešná ako napríklad Helsinki, kde už viac ako rok neevidujú žiadnu dopravnú nehodu s úmrtím človeka, alebo ako kórejská navigačná aplikácia, ktorá zábavným, motivujúcim a vzrušujúcim spôsobom odmeňuje opatrnosť. Jedna z najväčších poisťovacích spoločností v Južnej Kórei spustila mobilnú aplikáciu, ktorá sleduje správanie vodiča priamo za volantom. Analyzuje dáta z GPS a gyroskopu telefónu, sleduje prudké zrýchlenia, ostré brzdenia, prekročenia rýchlosti a hodnotí plynulosť jazdy. Na konci každej jazdy vodič dostane skóre. Čím bezpečnejšie jazdí, tým získa vyššie skóre a tým sa dopracuje k vyššej zľave na povinnom zmluvnom poistení.
Výsledkom je, že vodiči, ktorí používajú aplikáciu, majú o 25 % menej nehôd. Gamifikácia tu funguje dokonale: vodič má okamžitú spätnú väzbu a vidí, že jeho snaha má reálny finančný efekt. Funkciu Driving Score spustila spoločnosť Tmap Mobility už v roku 2016. Podľa zverejnených údajov dopomohla táto aplikácia medzi rokmi 2018 a 2020 k zabráneniu 31 336 dopravných nehôd. Kým tento údaj vychádza skôr z nejakých dátami podložených predpokladov, je fakt, že počet nehôd v krajine sa znížil z 223 552 v roku 2014 na 198 296 v roku 2023, píše portál Road & Track.

Gamifikácia ako nástroj zmeny správania
Medzinárodné výskumy poukazujú na význam spätnej väzby a gamifikácie v znižovaní rizikových situácií. Štúdia publikovaná v žurnále Applied Sciences sledovala, ako gamifikované prvky ovplyvňujú nesprávne jazdné správanie. Dopady boli významné – počet situácií „jazda v protismere“ klesol z 13 na 1 a nesprávne používanie smeroviek sa znížilo z 15 na 6.
Gamifikácia je aplikovanie herných prvkov do reálneho sveta. Čerpá pritom z hlbokých princípov motivácie a správania. Medzi jej kľúčové mechanizmy patrí motivácia. Motivácia je podľa SDT teórie najvyššia, keď sú podporené tri psychologické potreby: pocit voľby (autonómia), kompetencie (vedomie, že viete, čo robíte) a súvislosti s ostatnými. Gamifikovaná jazda môže tieto potreby uspokojiť – vodič má voľbu či sa do hry zapojí alebo nie, dostáva spätnú väzbu (skóre, tipy na bezpečnejšie správanie sa za volantom), a cíti prepojenie s komunitou (napr. cez rebríčky a štatistiky).

Simulátorové štúdie zase ukázali, že gamifikované prvky (interaktívne výzvy počas jazdy) významne znižujú monotónnosť, vedú k plynulejšej jazde, lepšej reakcii na dopravné značky a redukcii únavy. Iné experimenty potvrdili, že tým sa znižuje aj sklon k nebezpečným reakciám, zvyšuje sa anticipácia a lepšia kontrola vozidla. Rebríčky a súťaže môžu motivovať túžbu byť lepším, najmä ak sú súperi na podobnej úrovni.
Korea Herald píše, že z približne 19 miliónov používateľov, ktorí doteraz používali auto, sa údajne niečo vyše 10 miliónov kvalifikovalo na nejakú zľavu alebo kredit na svoje poistky. „Iste, je to súčasť PR spoločnosti, ale toto číslo je stále konkrétnym (aj keď nedokonalým) meradlom toho, ako by kórejské prijatie gamifikovaných skóre jazdy mohlo posúvať správanie bezpečnejším smerom,“ hovorí Chun Ji-yeon, vedúci výskumník v centre mobility Kórejského inštitútu pre výskum poisťovníctva. „Je to jedna z mála súťaží v Kórei založených na skóre, kde z rastúceho skóre profitujú všetci,“ dodal Chun. „Bezpečnejšia jazda znižuje riziko nehôd, poisťovne šetria na poistných udalostiach a vodiči šetria peniaze. Je to zriedkavé zosúladenie záujmov.“